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第2章 可控游戏类 2.3 泡 泡 王 国(4)
作者:未知 时间:2005-09-13 23:35 出处:Blog.ChinaUnix.net 责编:chinaitpower
              摘要:第2章 可控游戏类 2.3 泡 泡 王 国(4)
第2章 可控游戏类

2.3 泡 泡 王 国(4)


第2章 可控游戏类

2.3 泡 泡 王 国(4)

    

33)从“库”中选中影片剪辑flashhit并单击鼠标右键,在弹出的如图2-67所示的快捷菜单中选择“链接”命令,打开“链接属性”对话框,设置元件链接属性,在“标识符”文本框中输入“flash”,并选中“为动作脚本导出”和“在第一帧导出”复选框,如图2-68所示,单击“确定”按钮,完成元件链接属性设置。

                                                 

                       2-67  选择“链接”命令                                           2-68  “链接属性”对话框

文本框:  
图2-69  导入一张泡泡图片

34)接下来制作paopao影片剪辑,用来制作满天飞的泡泡。执行菜单栏“插入”|“新建元件”命令或者按Ctrl+F8快捷键打开“创建新元件”对话框,在打开的对话框中将行为设为“影片剪辑”,名称设为“paopao”,单击“确定”按钮,进入paopao影片剪辑的编辑页面。

35)单击工具箱中的椭圆工具绘制一个透明的泡泡,如图2-69所示。

36)接下来制作paopaomc影片剪辑,这个影片剪辑主要是用来制作包含paopao影片剪辑的影片。执行菜单栏“插入”|“新建元件”命令或者按Ctrl+F8快捷键打开“创建新元件”对话框,在打开的对话框中将行为设为“影片剪辑”,名称设为“paopaomc”,单击“确定”按钮,进入paopaomc影片剪辑的编辑页面。

37)从“库”中将影片剪辑paopao拖入场景;打开“属性”面板,将其命名为“heart”;打开“动作-影片剪辑”面板,在右侧的区域中输入下面的语句:

onClipEvent (load) {

         this._x = random(_root.moviewidth)+20;

         this._y = -1;

this.ran = random(61)+70;

         this._xscale = ran;

         this._yscale = ran;

         this.speed = random(4)+2;

}

//上面语句的意思为:影片剪辑一旦被实例化,并出现在时间轴中,就为它随机赋予位置(_x­_y)、大小(xscaleyscale)和速度(speed)的值。将0到变量_root.moviewidth的值之间的一个随机数加上20后的值作为这个影片的x轴坐标,影片的y轴坐标为-1,设影片内变量ran的值为0~61之间的一个随机数加70。从影片剪辑的注册点开始,应用的影片剪辑的水平缩放比例的值为变量ran的值。设置变量speed0~4之间的随机数加2

onClipEvent (enterFrame) {

if (this.hitTest(_root.npc.player.box)) {

                     _root.bgm.start();

                     _root.score += Math.round(this._xscale*0.25)+_root.level*5-5;

                     _root.right++;

                     _root.heartn++;

                     _parent.removeMovieClip();

}

if (_y<_root.movieheight) {

                     _x += (Math.sin(_y/20)*1.5);

                     _y += speed;

} else {

                    _root.heartn++;

                    _parent.removeMovieClip();

}

}

//上面语句的意思为:以影片帧频不断地触发下列动作

//判断影片是否与影片_root.npc.player.box重叠或交叉,也就是判断影片是否与表示海豚接东西的影片交叉(接住泡泡),如果是,则开始播放表示接住的声音,并根据泡泡的大小和数量计算出得分和接住泡泡的百分比;变量_root.score的值加“Math.round(this._xscal*0.25)+_root.level*5-5”,然后将值重新赋予变量_root.score;变量_root.right1;变量_root.heartn1;然后从场景中删除此剪辑,这样可以让泡泡在接触到海豚后从场景中消失

//判断这个影片剪辑的y轴的值是否小于变量_root.movieheight的值,如果是,那么这个影片的x轴的值加(math.sin(_y/20)*1.5),然后将值重新赋予这个影片的x轴;y轴的值加上变量speed的值后再将值重新赋予这个影片的y轴;如果影片剪辑的y轴不小于_root.movieheight,则将变量_root.heartn1后,删除这个影片剪辑

38)从“库”中选中影片剪辑paopaomc并单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“链接”命令,打开“链接属性”对话框,设置元件链接属性,在“标识符”文本框中输入“heart”,并选中“为动作脚本导出”和“在第一帧导出”复选框,单击“确定”按钮,完成元件链接属性设置。

39)接下来制作explain_closed按钮,制作关闭按钮。执行菜单栏“插入”|“新建元件”命令或者按Ctrl+F8快捷键打开“创建新元件”对话框,在打开的对话框中将行为设为“按钮”,名称设为“explain_closed”,单击“确定”按钮,进入explain_closed按钮的编辑页面。

40)在编辑区域中画一个三角形,如图2-70所示。选中“指针经过”帧,执行菜单栏“插入”|“时间轴”|“关键帧”命令,插入一个关键帧,并选中该关键帧,修改三角形如图2-71所示;然后选中“点击”帧,执行菜单栏“插入”|“时间轴”|“帧”命令,插入相同帧。

                                            

                           2-70  画一个三角形                                                   2-71  修改后的三角形

41)接下来制作explain影片剪辑,这是游戏开始时的说明影片。执行菜单栏“插入”|“新建元件”命令或者按Ctrl+F8快捷键打开“创建新元件”对话框,在打开的对话框中将行为设为“影片剪辑”,名称设为“explain”,单击“确定”按钮,进入explain影片剪辑的编辑页面。

42)单击工具箱中的“文本工具”按钮,用文本工具在编辑区域中输入“满天的泡泡在乱飞,用方向键控制海豚移动,左键左移,右键右移。接的时候可要小心被闪电劈到,劈到了不能动,要小心,每次要接到50%的泡泡才可以过关。”静态文本。

43)单击按钮,新建一个图层,即“图层2”,选中“图层2”并按住鼠标左键不放,将它拖动到文字层(即“图层1”)的下面,然后画一个白框,将输入的文字框住,最后的效果如图2-72所示。

2-72  框住输入的文字

44)单击按钮,新建一个图层,即“图层3”,从“库”中将按钮explain_closed拖放到白框的左边,如图2-73所示。

2-73  拖入explain_closed按钮


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